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Bonjour, je m'appelle Mizuki du département de développement et d'analyse du divertissement (EAD). J'ai travaillé en tant que directeur de la Chaîne Boutique Wii.

Je m'appelle Haruhana, et je travaille aussi au EAD. J'étais responsable du design de l'écran interface-utilisateur.

Je m'appelle Imamoto du département de recherche et de développement. J'ai travaillé sur la gestion de design du serveur de la Chaîne Boutique Wii.

Je m'appelle Koyama, aussi du département de recherche et de développement. Pour la Chaîne Boutique Wii, j'ai coordonné le procédé de développement entre notre équipe et notre compagnie partenaire outre-mer qui fait fonctionner les serveurs et qui nous a aidés à les développer.

La Chaîne Boutique Wii est une Chaîne où vous pouvez acheter et télécharger de nouvelles Chaînes et logiciels pour la console virtuelle. Étant donné que c'était le premier attentat de distribution numérique pour Nintendo, le procédé de développement a débuté très tôt.

La structure de magasinage et le logiciel intégré pour les commandes étaient presque terminés quand nous nous sommes joints au département de Mizuki-san. À partir de là, nous avions seulement à concevoir le design interface-utilisateur actuel qui serait utilisé par nos clients.

Originellement, le design de l'interface-utilisateur devait être géré par l'équipe de développement qui était responsable du Menu Wii, mais dans ce temps-là, ils étaient absorbés par le Menu Wii lui-même. J'ai ensuite essayé de trouver de l'aide, mais je n'ai pas été capable de trouver quelqu'un qui aurait pu nous aider. C'est alors que j'ai réalisé que je devrais m'en occuper. Pendant ce temps, j'étais impliqué dans le développement de Wii Sports et de Wii Play, et en sachant que tout était sous contrôle avec ces deux titres, je me suis joint à l'équipe de développement de la Chaîne Boutique Wii.

J'étais aussi impliqué par un autre projet dans ce temps-là. Un jour, Mizuki-san a soudainement ouvert la porte en coup de vent, s'est précipité dans la salle et a dit « Haruhana-san, nous avons des problèmes avec la Chaîne Boutique » ! (rires)

Lorsque j'ai une idée en tête, je suis très déterminé ! (rires) En tout cas, je devais trouver quelqu'un qui pourrait être responsable du design, et je suis allé demander l'aide de Mizuki-san. Mais c'était dans le temps où tous les titres étaient à l'étape finale de développement, alors tous les designers étaient occupés avec ces projets.

Alors, en espérant pouvoir emprunter un de ces designers qui travaillait sur un autre projet, nous sommes allés voir (Shigeru) Miyamoto-san. Mais alors que nous parlions, il nous a dit « non, nous ne pouvons pas mettre un frein à AUCUNS projets », et au moment où je me demandais ce que nous allions faire par la suite, j'ai remarqué que tout le monde me regardait ! (rires)

C'est alors que Miyamoto-san t'a demandé « Haruhana-san, peux-tu le faire? » Haruhana-san est habituellement la personne qui coordonne tous les designers, et on lui avait alors demandé soudainement de combattre en première ligne.

J'avais été suggéré directement par Miyamoto-san et c'était aussi un projet immense dans la compagnie; je ne pouvais tout simplement pas refuser ! (rires)

Le fait que deux personnes fiables comme vous se soient jointes à notre équipe était une bouffée d'air frais. Personne n'était disponible durant cette période parce qu'ils étaient tous déjà occupés, alors nous ne nous attendions pas à ce que quelqu'un se joigne à l'équipe de la Chaîne Boutique Wii pour un bout de temps !

Nous avions déjà une version démo à ce moment-là, nous avions seulement besoin de quelqu'un qui créerait sa coquille et qui lui donnerait sa substance.

Alors, quand on m'a rendu responsable, j'étais capable de présenter les plans de design à Iwata-san trois ou quatre jours plus tard. J'étais capable de commencer le travail immédiatement parce que la version démo était presque terminée, mais cette démo avait été conçue il y avait tellement de temps; elle avait été faite quand personne n'avait une idée précise de ce que la Wii allait être. En prenant la démo nue et plutôt mécanique qui ne possédait que les fonctions nécessaires, j'ai commencé à ajouter les caractéristiques de design qui étaient propres à la Wii.

Les choses fondamentales, comme la manière dont le menu s'affiche, n'ont pas changé, mais le design lui-même a changé de façon drastique depuis la version démo.

Étant donné que j'allais être impliqué dans le développement d'une des Chaînes, je suis allé parler au personnel qui travaillait sur le Menu Wii. Je me souviens qu'une des choses que j'ai entendues était « ce qui est bien au sujet des Chaînes est qu'elles ont toutes des caractéristiques uniques ». Alors, je me suis mis à penser à une caractéristique qui serait propre à la Chaîne Boutique Wii.

C'est que le but principal de la Chaîne était de fournir un endroit où les consommateurs peuvent magasiner, alors nous savions que nous ne devrions pas trop nous concentrer sur le design ou fonder le design sur quelque chose de bien connu qui existe déjà. Il ne faut simplement pas trop faire ressortir la tablette de marchandise.

Ça ne servirait à rien de faire une tablette chic si un grand nombre de nos consommateurs ne l'aiment pas. Alors nous avons décidé de créer le tout afin de l'agencer avec les couleurs de la Wii.

J'ai observé plusieurs sites Web de détaillants pendant le processus d'organisation de toute l'information, mais tous ces sites Web contenaient tellement d'information condensée sur une page, que j'ai cru que ce n'était pas ce que nous voulions avoir sur la Wii.

Je pense qu'il est important de concevoir l'interface afin qu'elle soit facilement utilisable pour les gens qui ne sont pas habitués de surfer en ligne. Pour ce faire, j'ai d'abord eu à penser à des façons de concevoir l'interface pour que les gens soient capables de comprendre ce qu'ils doivent faire en jetant un simple coup d'oeil sur l'écran, alors j'ai commencé à éliminer tous les éléments qui étaient superflus et je n'ai gardé que ceux qui étaient vraiment nécessaires.

Alors, nous nous sommes ensuite attaqués au procédé de design, mais afin de vérifier les changements que nous avions apportés au design, nous devions d'abord le télécharger sur le serveur. Chaque fois que nous avions un nouveau design, nous devions communiquer avec notre compagnie partenaire outre-mer qui nous aidait à développer les serveurs. Nous avons eu à le faire tellement de fois que le design a pris beaucoup plus de temps que ça aurait pris pour un jeu vidéo typique.

Quand vous essayez de communiquer avec les gens provenant d'autres pays, il est très difficile d'exprimer avec des mots les détails que vous essayez d'expliquer. Les différents fuseaux horaires sont aussi un problème. Au début, il y a eu des moments où nous avions vu le nouvel écran la journée après leur avoir donné les fichiers, et les choses étaient très différentes. De plus, plusieurs versions de l'écran d'interface devait être construites pour toutes les régions différentes. Nous nous sommes aussi heurtés à une barrière de langues. Par exemple, les mots en japonais qui ne sont pas très longs sont beaucoup plus longs lorsqu'ils sont écrits en allemand ou en hollandais.

L'espace actuel permis pour afficher les mots est fixe, et tous ces mots de différentes longueurs devaient pouvoir être placés dedans. Dans le passé, j'avais travaillé sur Mario Kart: Double Dash!!, qui était lancé simultanément au Japon, aux É.-U. et en Europe et grâce à cette expérience, je savais qu'il était très difficile de travailler avec des gens d'autres pays.

Parce qu'il avait déjà vécu une expérience semblable, Mizuki-san nous rappelait constamment que nous n'allions pas être capables de finir dans les délais si nous ne terminions pas tout avant une certaine date. Je crois que ceci nous a vraiment beaucoup aidé à respecter les délais. Le fait que Mizuki-san nous a parlé de son expérience personnelle a été très utile !

Afin de pouvoir lancer ceci simultanément à travers le monde, la première chose que nous avons dû nous occuper a été non pas l'aspect d'ingénierie, mais l'aspect légal. Étant donné que nous touchions à des aspects monétaires, il y avait plusieurs choses que nous avons dû faire approuver légalement. Puisque je vis au Japon, je suis naturellement au courant des lois ici au Japon, mais ce n'est pas le cas pour les lois des autres pays.

Par exemple, il y a vingt, trente pays en Europe, et ils ont tous des structures de taxes et des lois différentes. Aux É.-U., ils ont des taux de taxes différents pour chaque état.

En matière de lois, de taxes et de comptabilité intérieures et internationales, nous avons passé plusieurs heures à discuter avec d'autres départements. Ainsi, nous avons pu finaliser l'acheminement et la structure des Points Wii de la manière que vous voyez maintenant au Japon et dans les pays d'outre-mer. Grâce à tout cela, je suis maintenant beaucoup plus instruit sur la façon dont ça fonctionne outre-mer.

Dans le développement d'un logiciel typique, tout le peaufinage nécessaire peut être fait seulement dans le département qui développe le logiciel, mais puisque la Chaîne Boutique Wii impliquait la création d'un service et d'un modèle d'entreprise totalement nouveaux, c'est devenu un projet immense pour lequel plusieurs départements, y compris ceux d'outre-mer, étaient impliqués.

En parlant de différences entre le Japon ou l'outre-mer, l'affichage de symboles de classification, qui sont utilisés pour décrire le contenu des jeux et illustrent le groupe d'âge pour lequel le jeu est convenable, était aussi beaucoup de travail. Ces logos sont différents pour chaque pays et il y a une multitude de types !

En continuant à travailler sur le design, nous sommes devenus beaucoup plus familiers avec les associations des pays et leurs systèmes de classification. Dans les pays européens, même s'ils ont tous la même association, chaque pays a ses propres exigences d'affichage de ces classifications. Un pays indique si le jeu contient des scènes de violence ou non, et un autre indique si le jeu contient des scènes avec de l'alcool ou non... il y en a tellement. Aussi, selon le logiciel, certains exigeaient l'affichage de symboles multiples et certains devaient afficher des décharges, et ces choses deviennent de plus en plus détaillées et compliquées.

Même avec l'écran qui décrit le logiciel, nous avions pour but de rendre la compréhension aussi facile que possible, et nous avons eu de la difficulté à placer tous ces symboles à l'écran. Si nous avions mis l'information en petits caractères, il n'aurait pas été possible de lire les lettres sur les écrans de téléviseur.

Nous avions créé un guide dans l'équipe afin que tout puisse être visible sur un moniteur de 15 pouces. Nous l'avons conçu en portant une attention particulière aux moindres détails afin que les lettres et les symboles puissent être lus clairement.

Avec toute l'information obligatoire et les décharges, le procédé de design nous donnait l'impression de concevoir un manuel d'instructions ou l'emballage d'un produit. J'ai dû faire les choses d'une certaine manière, et ma job était de placer le tout de la manière dont ça devait être placé.

Bien que toutes ces choses ne sautent pas aux yeux, je suis certain que c'était une tâche immense qui impliquait beaucoup de responsabilités.

Quand vous achetez un logiciel sur la console virtuelle, une icône du logiciel que vous avez acheté s'ajoutera sur le Menu Wii et c'est vraiment amusant.

C'est plaisant de voir les espaces du Menu Wii se remplir. Tout comme pour la manière dont on a des espaces vides dans le Pokédex des jeux Pokémon, il est vraiment amusant de remplir tous ces espaces.

Mon Menu Wii est rempli jusqu'à la troisième page. J'ai acheté deux emballages spéciaux d'une manette classique avec une carte à points Wii (disponible pour une période limitée au Japon seulement), mais quand vous possédez 10 000 points, vous vous sentez soudainement comme un millionnaire, parce que peu importe le logiciel que vous achetez, il vous reste une tonne de points ! (rires)

Ça vous donne le goût de faire un retour dans le temps et de jouer avec votre personnalité d'enfant ! (rires) En revenant aux étapes du développement; un employé qui nous a aidé avec le débogue était vraiment captivé en jouant à un des jeux de moteur de PC (TurboGrafx-16). Quand j'ai vu ça, je me suis dit « wow, la Wii est une machine si étrange ! » (rires) Il est étrange de voir que vous pouvez jouer à des logiciels d'autres compagnies sur la console Nintendo. C'est alors que je me suis senti totalement convaincu qu'il serait vraiment amusant de pouvoir afficher tous ces jeux sur le Menu Wii.

Quand vous voyez une icône de Famicom (Nintendo Entertainment System) affichée sur le Menu Wii, vous ressentez un sentiment étrange.

Dans la version démo du début, la Chaîne était en fait contrôlée à l'aide de la manette Nintendo GameCube. Mais après l'avoir changée pour la télécommande Wii, ça n'a pas fonctionné comme nous nous en attendions… Quand nous avons réussi à télécharger un logiciel requérant la télécommande Wii, nous étions très soulagés. Nous avons senti que c'était finalement devenu quelque chose créé pour la Wii. En tant que responsable des serveurs, il était difficile pour moi de comprendre réellement que mon travail allait avoir un impact; mais après avoir téléchargé un logiciel et joué avec la télécommande Wii, je me suis dit « voilà comment les gens joueront », et le sentiment était réel. J'étais capable d'imaginer comment les gens joueraient à la Wii dans leur foyer. À ce moment, j'ai pu reconfirmer mes responsabilités et mes valeurs.

Sur la Chaîne Boutique Wii, j'aimerais que les gens prennent un moment pour écouter la musique. Nous avons eu une discussion au sujet de la musique de fond et nous nous demandions si elle était vraiment nécessaire sur une Chaîne qui gère la distribution numérique. Mais en pensant à la manière dont les détaillants font jouer de la musique en magasins, nous avons demandé à Totake-san, qui était responsable de la musique dans Animal Crossing, de nous créer une chanson. Grâce à cette chanson, même si le consommateur décide de ne rien télécharger, je pense que ça devient une Chaîne que les consommateurs peuvent apprécier, en faisant du lèche-vitrines. Par contre, puisque le concept était très différent d'un jeu vidéo conventionnel, il a eu l'air d'avoir de la difficulté à créer la chanson.

Grâce à la musique de fond, je crois que la manière dont Mario apparaît soudainement dans un environnement qui n'est pas un jeu pendant le téléchargement d'un logiciel est très réussi.

En développant la Chaîne Boutique Wii, nous nous sommes concentrés sur tout ce qui la rend aussi claire que possible, alors nous n'étions pas vraiment capables d'ajouter des éléments amusants. L'endroit où nous avons été capables d'ajouter un facteur de plaisir était sur l'écran de téléchargement, quand Mario apparaît.

Il me semble que tout le monde sait maintenant que Mario Feu lancera des boules de feu quand vous appuyez sur le bouton A pendant qu'il est à l'écran…

Il y a une chance TRÈS minime que l'animation de Mario et Luigi qui nagent ensemble apparaisse. Je pense qu'il n'y a que très peu de gens qui savent cela. Si je ne profite pas de l'occasion pour vous en faire part, ça deviendra un secret enterré, alors voilà, je vous le dis ! (rires)

Je pense qu'il y a des gens qui les ont vus, mais je pense qu'ils les ont regardés sans vraiment réaliser que c'est très rare, en pensant « oh ! Ils nagent » ! (rires) Peut-être était-ce trop rare... ?

Bien que ces choses aient été ajoutées pour du plaisir, nous avons dû les faire vérifier attentivement par Miyamoto-san, et il nous a donné des conseils comme « pourquoi ne les faites-vous pas courir côte à côte ? » C'est la partie pour laquelle le développeur y a mis du coeur ! (rires) En passant, il y a un total de six types d'animation qui jouent pendant le téléchargement. De plus, quand Mario obtient une pièce pendant le téléchargement, et quand il les obtient toutes les cents, le téléchargement est complété. Toutefois, le nombre de pièces pourrait être plus petit selon la taille des données et la vitesse de téléchargement.

Quand il ramasse plusieurs pièces rapidement, ça signifie que le système télécharge beaucoup de données. Mais quand il n'obtient que quelques pièces à la fois, ça signifie que la ligne est vraiment lente ou qu'il reste beaucoup de données à télécharger.

En passant, quand la vitesse de téléchargement est lente, je suis certain que ça prendra beaucoup de temps à compléter le téléchargement d'un logiciel. Mais même si vous manquez d'électricité ou que le téléchargement est interrompu, vous pourrez le télécharger autant de fois que vous voulez. Il n'arrivera jamais qu'un consommateur paie pour un logiciel et qu'il soit incapable de le télécharger.

De plus, toute l'information concernant les logiciels que chaque consommateur a téléchargés est stockée dans nos serveurs. Alors, même si vous effacez le jeu de votre Menu Wii, vous pouvez le télécharger à nouveau sans avoir à payer une seconde fois.

Il y a seulement 48 espaces disponibles sur le Menu Wii, et je pense que certains consommateurs sont inquiets et pensent qu'une fois qu'ils auront rempli tous les espaces, ils ne pourront plus télécharger d'autres logiciels. Ce n'est pas le cas, parce que quand vous achetez un logiciel, vous pouvez le télécharger autant de fois que vous voulez, alors il n'y a pas de problème si vous effacez ce logiciel de votre Menu Wii.

En d'autres mots, « téléchargez autant de jeux que vous voulez, pas vrai ? » (rires)

On n'entend peut-être pas parler de la Chaîne Boutique Wii autant que de nos titres vedettes comme Zelda et Wii Sports, mais en fait, elle est utilisée par plusieurs personnes. Chaque fois qu'une nouvelle Chaîne est ajoutée, elle est toujours téléchargée sur la Chaîne Boutique Wii. C'est un peu étrange si vous y pensez bien.

En fait, quand la version d'essai de la Chaîne Internet est sortie, et quand la Chaîne Votes a été lancée, au lieu de faire apparaître ces Chaînes tout bonnement sur le Menu Wii, elles ont dû être téléchargées sur la Chaîne Boutique Wii. Ces choses m'ont fait réaliser que la Chaîne Boutique Wii fonctionne exactement de la manière dont elle devrait fonctionner, en ajoutant de nouvelles Chaînes sur le Menu Wii.

Du côté du serveur, vous pouvez vérifier combien de choses ont été téléchargées. Au début, je regardais ces nombres en pensant « OK, c'est pas pire ». Mais quand le téléchargement de la Chaîne Internet a commencé, le nombre a augmenté à la vitesse de l'éclair !

Les jeux dans la console virtuelle ne sont pas très gros, mais les données de la Chaîne Internet étaient beaucoup plus grosses que la taille d'un jeu typique. Je ne pouvais pas croire que tant de gens la téléchargeaient…

C'est la même chose quand nous avons lancé la Chaîne Votes; nos clients ont réagi extrêmement rapidement, et j'ai pensé que les possibilités de la Chaîne Boutique Wii venaient d'augmenter encore plus.

Depuis quelque temps, ma parenté me demande souvent des questions au sujet de la Wii, comme « cette Wii, n'est-ce pas créé par ta compagnie ? » Et je parle de personnes qui sont très âgées, qui habituellement ne sauraient absolument rien des jeux vidéo. Et ces gens me disent qu'ils ont téléchargé la Chaîne Internet. C'est alors que j'ai réalisé que mon travail avait vraiment un impact sur les autres.

C'est une demande personnelle, mais je souhaite vraiment que ça devienne plus comme un musée. Par exemple, si vous demandez à cent personnes « quel est le jeu le plus mémorable pour vous ? » , ils auront peut-être tous une réponse différente. Je ne crois pas qu'il n'existe qu'un seul jeu qui est considéré comme étant mémorable par la majorité des gens. Alors pouvoir découvrir, pour moi-même, comment ces jeux peuvent être soulignés est quelque chose qui m'intéresse énormément personnellement.

J'aimerais aussi jouer à des anciennes versions d'arcade des jeux. Pas les versions Famicom, mais les jeux comme la version arcade de Donkey Kong. Miyamoto-san semble avoir aussi un penchant pour la version arcade.

Dernièrement, il est devenu populaire de lire un manga avec des téléphones cellulaires,1 mais il serait peut-être amusant de télécharger un manga en utilisant la Wii, et d'être capable de le lire sur votre téléviseur.

En fin de compte, je pense que ça nous ramène à la question si ça peut être fait avec la Wii ou non. Par exemple, il y a une caractéristique de Diaporama dans la Chaînes Infos, la Chaîne Météo a un Globe, et la Chaîne Votes a ses Mii, et toutes ces choses sont des caractéristiques qui rendent ces Chaînes uniques. Que ce soit la distribution de manga ou de vidéos, quand nous trouverons une manière d'illustrer ces nouvelles choses d'une façon propre à la Wii, nous aurons peut-être une nouvelle Chaîne qui fera son apparition.

 
 
 
 
Footnotes:
1. Le manga, ou bandes dessinées japonaises, sont de plus en plus populaires et sont lues sur les téléphones cellulaires au Japon. Les utilisateurs de téléphones cellulaires peuvent lire les mangas populaires du passé, et les plus nouveaux mangas qui sont créés spécialement pour l'audience possédant un téléphone cellulaire.
 

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