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Bonjour, je m'appelle Nogami et je travaille dans le département de développement et d'analyse du divertissement (EAD). J'étais un des deux directeurs pour la Chaîne Mii.

Je m'appelle Takahashi et je travaille dans le département de développement et de planification de logiciels (SPD). Tout comme Nogami-san, j'étais un directeur.

Bonjour, je m'appelle Okamoto et je travaille aussi dans le SPD. J'ai conçu les parties des Mii dans la Chaîne Mii.

Je m'appelle Shiraiwa du EAD. J'étais responsable de la programmation en général de la Chaîne Mii et des personnages Mii.

Dans la Chaîne Mii, vous pouvez créer vos propres personnages nommés Mii. Vous pouvez ensuite prendre les Mii que vous avez créés et les utiliser dans d'autres jeux, mais ce concept de créer des personnages en caricature de vous-même et d'autres personnes que vous connaissez afin de les utiliser dans les jeux vidéo est en fait le concept que (Shigeru) Miyamoto-san a créé il y a très longtemps. Le concept de Miyamoto-san, appelé le « Projet créez quelqu'un que vous connaissez », a fait surface plusieurs fois dans le passé, mais la plupart des attentats n'ont pas été menés à terme. Vous pouvez dire qu'il a été très persévérant, mais vous pouvez aussi dire qu'il était têtu ! (rires)

Son concept a d'abord vu le jour en tant que Mario Artist: Talent Studio for the Nintendo 64DD. C'était un titre incroyable si vous étiez capable de gérer les commandes, mais en y pensant avec une rétrospective, je pense que le niveau de difficulté de ce logiciel était un peu trop élevé pour beaucoup de personnes. Au moment de la sortie, la mode était de faire des choses remplies de caractéristiques et le logiciel a souffert d'avoir des commandes beaucoup trop complexes.

Le « Projet créez quelqu'un que vous connaissez » est demeuré vivant jusqu'au moment où nous avons développé Wii Sports et Wii Play, qui étaient tous les deux développés pour la Wii. À ce moment, Miyamoto-san avait renommé ce projet « Concept Kokeshi ». Les Kokeshi, qui sont des poupées japonaises avec un corps en forme cylindrique et une tête ronde, sont devenues éventuellement des Mii. La différence principale entre la Mii et les concepts du passé était que Miyamoto-san avait maintenant une vision précise et voulait transférer les données des Mii sur la télécommande Wii, où on pourrait les transporter. Toutefois, afin de pouvoir placer un Mii dans une télécommande Wii, nous avons dû conserver la taille du fichier aussi petite que possible. Ainsi, notre tâche de développement devint beaucoup plus complexe et j'avais de la difficulté à trouver la méthode pour le faire.

Pendant cette période, nous travaillions vraiment fort sur le Kokeshi, un autre projet qui était complètement différent pour nous et qui progressait dans la compagnie.

Au SPD, où Okamoto-san et moi travaillons, nous faisions des logiciels pour lesquels vous pouvez enregistrer un grand nombre d'amis pour la Nintendo DS. À l'intérieur, nous développions un logiciel qui était un peu comme un Fukuwarai (puzzle japonais traditionnel de visages), où vous placez des parties du visage comme les yeux et le nez sur un dessin d'un visage, en pensant que les gens seraient plus attachés si le logiciel avait une caractéristique comme ça. À ce moment, nous n'étions pas au courant du Concept Kokeshi.

Au début, le Fukuwarai était simplement de placer des parties du visage dans des endroits prédéterminés sur le visage. Alors que nous créions tous ces visages de gens, mais nous sommes devenus inquiets parce que nous pensions qu'avec les caractéristiques existantes, nous ne serions peut-être pas capables de faire le visage de notre patron, Sakamoto-san ! (rires)

Ensuite, Sakamoto-san nous a dit de « le concevoir afin de pouvoir créer des visages anormaux comme le mien ! » (rires)

Nous discutions qu'un nez plus gros, une bouche plus grande, les yeux plus cernés, etc. ressembleraient plus au visage de Sakamoto-san.

Ensuite, nous avons eu l'idée de faire tourner les angles des parties, de les déplacer et de changer leur taille. En changeant la position des yeux dans toutes les directions et en changeant un peu l'angle des yeux, le visage ressemblait beaucoup plus à la personne.

En concevant les parties, je n'ai même pas pensé à changer leur taille, alors j'ai ajouté cette nouvelle fonction avec un doute en tête. Quand je l'ai utilisée pour faire une caricature, elle paraissait vraiment bien, et je me suis dit que puisque ça avait si bien fonctionné, ça devait être intégré. C'est ainsi que j'ai travaillé sur l'ajustement de la caractéristique.

Après que nous ayons créé une tonne de données pour le visage, Sakamoto-san a présenté le logiciel à Iwata-san. Jusqu'ici, Iwata-san avait entendu souvent de Miyamoto-san qu'il voulait pouvoir créer le visage de tout le monde, et il était aussi au courant que ça se jasait d'implémenter le Concept Kokeshi sur la Wii. Alors quand il a vu le logiciel dans un format complètement non-relié à Miyamoto-san et son concept, il a pensé que ce serait exactement ce que Miyamoto-san recherchait, et il l'a immédiatement montré à Miyamoto-san.

Quand Miyamoto-san a vu le logiciel de caricatures, c'est un peu comme si quelque chose avait cliqué en dedans de lui; il s'est approché de moi et m'a parlé du logiciel. Il est venu me voir sans avertissement et tout ce que j'ai pu faire a été de lui demander si je voyais le logiciel utilisé ailleurs. C'est alors que je suis allé parler à Takahashi-san.

Nogami-san, à qui je n'avais jamais parlé avant, est venu me voir pour me parler tout à coup une certaine journée ! (rires)

C'est quand j'ai vu le logiciel de caricature en développement sur la DS que j'ai compris. J'ai pensé « voilà ce que Miyamoto-san veut faire ! » Ce n'est qu'un peu plus tard que j'ai entendu parler qu'Iwata-san était un peu tanné d'entendre parler Miyamoto-san du concept Kokeshi et il se disait « kokeshi ? Miyamoto-san, pas encore ces kokeshis, s.v.p... » (rires) Mais il a pensé que puisque Miyamoto-san en parlait depuis tellement longtemps, il devait y avoir quelque chose de spécial à leur sujet. Et un jour, il s'est adonné à voir le logiciel de caricatures sur lequel l'équipe de Takahashi-san travaillait, et il a senti au fond de lui-même que « ça y était ».

Tout de suite après avoir montré le logiciel à Miyamoto-san, qui n'était pas encore coulé dans le béton à ce moment, Iwata-san a affiché le logiciel de DS sur l'écran d'un téléviseur dans une réunion d'un grand nombre de personnes… y compris la caricature d'Iwata-san, nous avions fait des caricatures de personnes sans leur permission, et j'étais inquiet que certains se fâchent ! (rires) Les caricatures ne plaisent pas toujours aux personnes, parce qu'elles sont parfois différentes de la manière dont les gens se perçoivent. Par chance, pendant la réunion, les gens les ont bien acceptées.

Selon le personnel du SPD (y compris moi-même), l'équipe du EAD menée par Miyamoto-san, où Nogami-san et Shiraiwa-san travaillent, est un monde complètement différent. Nous avions toujours imaginé que tout est très ponctuel au EAD. D'un autre côté, le SPD où nous travaillons, est un peu différent. Le sentiment présent est différent. Alors que l'EAD travaille sur de gros projets qui prennent des années à se développer comme The Legend of Zelda, nous avons tendance à développer des jeux comme WarioWare: Smooth Moves, qui sont plus impulsifs et hors de l'ordinaire ! (rires) Au début, quand on m'a demandé de présenter le logiciel, j'avais peur qu'ils s'emparent du projet et en prennent tout le crédit ! (rires) Toutefois, en écoutant, ça avait plus l'air du commencement d'un projet immense.

Après la discussion, on nous a dit qu'on irait travailler au EAD sur la Chaîne Mii de la Wii.


Notre patron nous a envoyé en nous disant « prenez-ça comme une expérience d'apprentissage ! » (rires)

Au début, je travaillais aussi au EAD sur une expérimentation qui n'avait rien à voir avec ce que Nogami-san faisait. Ensuite, un jour, mon patron a amené une DS, et m'a montré le logiciel de caricatures que l'équipe de Takahashi-san avait fait. En l'écoutant me dire « ils font des choses intéressantes, pas vrai ? », il m'a aussi dit « bien, nous allons devoir intégrer cela sur la Wii... »

Ha! Une autre personne qui est devenue impliquée dans ce projet sans vraiment être au courant de ce qui se passait ! (rires)

En incluant Takahashi-san et Okamoto-san, les personnes avec lesquelles nous nous sommes joints étaient vraiment jeunes. C'était la première fois que j'étais un des plus vieux dans une équipe de projet, alors j'étais un peu inquiet au début. Dans mes projets précédents où il y avait un membre plus âgé au-dessus de moi, si quelqu'un venait me poser une question pour laquelle je ne connaissais pas la réponse, je pouvais simplement les référer à la personne en charge. Mais en tant que membre senior de l'équipe, je devais être celui qui explique tout très clairement, parce que maintenant, tout le monde venait me voir quand il avait des questions. C'était maintenant ma responsabilité si le personnel ne savait pas ce qu'il devait faire. J'ai ainsi appris que comprendre quelque chose pour soi-même est très différent de connaître quelque chose assez bien pour pouvoir l'expliquer aux autres.

Depuis que le SPD a été créé à Nintendo, c'était la première fois qu'ils travaillaient si étroitement avec l'EAD sur un projet conjoint. Maintenant, Takahashi-san a dit que nous étions très ponctuels… Je suis d'accord que c'est dans notre nature, mais en fait, Miyamoto-san aime aussi les choses hors de l'ordinaire ! (rires)

La première fois que j'ai vu le logiciel de caricatures sur lequel l'équipe de Takahashi-san travaillait… J'ai employé plusieurs fois la phrase « marcher sur des oeufs », mais je pensais que c'était quelque chose qui pourrait perdre tous ses aspects positifs si la balance changeait juste un peu. Je pensais qu'afin de mener ce projet à terme, nous allions devoir être extrêmement prudents dans tout ce que nous faisions. Je pensais aussi que nous devions améliorer la qualité des images, puisque ça allait être affiché sur des grands écrans de téléviseurs, qui sont beaucoup plus grands que ceux de la DS.

Pendant le développement, certains étaient inquiets qu'on ne pourrait pas recréer le visage non-japonais des gens. Nous avons créé le visage d'un des cadres de NOA (Nintendo of America), et quand Iwata-san a montré ce visage lors d'une visite aux É.-U., ce fut un grand succès. Alors, c'est à ce moment que je me suis rendu compte que ça allait fonctionner.

Toutefois, un peu plus tard, une certaine journée, les cadres de NOA (Nintendo of America) et NOE (Nintendo of Europe) sont venus au Japon, et Miyamoto-san nous a demandé de faire leur caricature parce qu'il allait leur montrer le lendemain. Miyamoto-san a montré les visages que j'avais crées pendant la réunion, mais il est revenu en disant « ils n'ont pas du tout aimé... »

En y repensant, ce qu'Iwata-san avait montré aux É.-U. était la version DS, qui n'était pas très détaillée. C'était probablement mieux ainsi, parce que les gens ont dû user de leur imagination pour améliorer ces détails à leur goût. Par contre, la version Wii que Miyamoto-san avait utilisée illustrait clairement les lignes, et à moins de travailler sur les détails, le visage va mettre l'accent sur les parties qui ne ressemblent pas à cette personne.

Ensuite, j'ai demandé à notre contact à NOA (Nintendo of America) et NOE (Nintendo of Europe) s'ils pouvaient m'envoyer des photos d'eux, et j'ai continué de peaufiner le tout en demandant beaucoup de questions comme « quels types de yeux, de nez et de cheveux devrait-on ajouter afin de rendre la création de visage plus facile ? »

Nous avions des inquiétudes au sujet des détails, et par la suite, les gens ont commencé à se demander des choses comme le fait que nous n'avions peut-être pas assez de parties, et comment ça devrait être mieux afin de pouvoir reproduire tous les visages différents des gens.

Il n'y a tout simplement pas de partie magique qui résoudrait tout. Si nous avions répondu à toutes les demandes pour des nouvelles parties, il y aurait trop de parties. À part de ça, je trouvais que s'il y avait trop de parties à choisir, les gens seraient peut-être moins intéressés, et ça pourrait être difficile à utiliser.

On avait aussi une exigence que les données devaient pouvoir être placées à l'intérieur de la télécommande Wii afin de les transporter. Alors, nous avons travaillé jusqu'à la dernière minute pour rendre les mêmes parties utilisables de plusieurs façons, afin qu'on ait pas à ajouter d'autres parties parce que les données sont trop grandes.

Je suis aussi d'accord de ne pas ajouter trop de parties, alors j'ai répondu à quelques demandes en disant « Je ne vais pas faire cette partie parce que je crois que ce n'est pas nécessaire. » (rires)

Malgré tout, nous avons reçu de nouvelles demandes de parties de partout, et je ne peux pas me souvenir combien de fois j'ai dû refuser toutes ces demandes ! (rires)

Aussi, avec les expressions, les rapetisser et rendre les données aussi petites que possible était devenu un de nos buts. Par exemple, l'action où ils ferment leurs yeux; ça fonctionnait pour tous les types de yeux, mais quelqu'un a dit que nous devions avoir un type de yeux fermés pour tous les types de yeux. Nous n'avons pas procédé avec cette demande parce que la programmation que ça impliquait était énorme et que la taille du fichier deviendrait beaucoup trop grosse.

En essayant de rendre le tout aussi simple que possible, presque tous les éléments de la version DS ont été intégrés. Comme la façon dont ils froncent les sourcils et les yeux quand ils sont fâchés. Ces animations sont très vraiment simples, mais je crois que le résultat est vraiment bon.

Nous avons reçu des opinions de personnes ayant des talents artistiques. Elles voulaient plus de variations de couleurs, et elles voulaient une charte de couleurs afin de pouvoir choisir n'importe quelle couleur pour décider de la couleur des cheveux par exemple. Mais j'ai cru que si nous utilisions une charte de couleurs, ça deviendrait trop compliqué pour les gens ordinaires. Je veux dire que la Chaîne Mii a été créée afin d'être quelque chose que la famille au complet peut utiliser. C'est pourquoi nous avons opté pour la manière que vous voyez maintenant.

Quand vous faites une caractéristique où les joueurs peuvent créer quelque chose eux-mêmes, je peux dire à partir d'expériences passées qu'une seule personne sur dix, sinon, une personne sur cinquante l'utilisera. Seulement les gens avec des talents artistiques et ayant de l'expérience passeraient du temps sur cette option. Selon cette perspective, je pense que la Chaîne Mii est quelque chose qui est utilisée très souvent par nos consommateurs.

À cause du design impliqué pour la Chaîne Mii, il était plus important de décider ce que nous pouvions enlever plutôt que d'ajouter des choses. Je pense que nous avons été chanceux que la plupart des gens de notre personnel soient si facilement capables d'enlever ce qui n'est pas nécessaire. Aussi, nous avions les mêmes valeurs au moment de décider ce qui devait être enlevé. En fin de compte, je pense que c'est une chose qui peut facilement être utilisée par toutes sortes de personnes.

Nous avions depuis très tôt dans le processus l'idée de faire voyager les Mii (via la console Wii). Par exemple, dans Wii Sports, le Mii d'un ami que vous avez affronté auparavant dans un jeu peut vous regarder jouer en tant que spectateur, et dans Wii Music (sortie planifiée pour 2007), nous pensions que ce serait génial si quelqu'un que vous connaissez est dans votre orchestre. Nous avons pensé à des façons de rendre le tout réalisable depuis longtemps.

Afin de faire voyager vos Mii, vous devez activer la caractéristique WiiConnect24 et vous devrez enregistrer au moins un ami Wii. Ensuite, vous vous rendez à la Parade Mii et vous changez les paramètres de la Parade Mii à « Ouvrir ». Après avoir fait ça, le Mii d'un de vos amis apparaîtra un jour sur votre Parade Mii et votre Mii apparaîtra sur la Parade Mii de votre ami Wii. Autre chose, vous devrez aussi activer la caractéristique de mélange de chaque Mii en choisissant « Parade » sous l'option Parade.
*Un ami Wii est un ami avec qui vous avez échangé votre numéro Wii. Vous devez enregistrer le numéro Wii de l'autre afin de communiquer ensemble via le réseau.

Après avoir fait un Mii sur la Chaîne Mii, ce Mii se rendra à la Place Mii. Les Mii envoyés sur les autres consoles Wii seront aussi placées sur la Place Mii, mais quelques fois, ils apparaîtront sur la Parade Mii.

Les Mii voyagent aussi chez les amis de vos amis, et leurs amis. Plus vous avez d'amis Wii, plus vous pourrez vous mêler à d'autres.

On me demande souvent comment les gens peuvent ajouter plus de Mii dans leur Parade Mii. Quand vous choisissez « Ouvrir » dans les paramètres de la Parade Mii, vous verrez à l'écran un message indiquant que pour attirer des Mii voyageurs, vous devrez régler votre connexion de réseau, activer WiiConnect24, et enregistrer plusieurs amis Wii, mais apparemment, il n'y a pas beaucoup de gens qui lisent les petits caractères ! (rires)

Initialement, la capacité Mii dans la Parade Mii ne permettait qu'à cent Mii d'être sur la parade, tout comme pour la Place Mii. Mais un jour, Miyamoto-san est venu nous voir et a dit tout à coup « faisons apparaître 10 mille Mii sur la Parade » ! (rires) Faire la configuration pour avoir cent Mii, versus faire la configuration pour avoir 10 mille Mii sont deux choses complètement différentes, alors tout ça m'a donné un gros mal de tête.

Pendant environ une semaine, nous avons dû travailler très fort pour réaliser le tout…Quand vous parlez de 10 mille, ça veut dire que nous devions avoir une tonne de Mii prêts. Ensuite, quelqu'un a eu une idée de faire apparaître, de temps en temps, les Mii qui ont été effacés. Alors, tous les Mii que les consommateurs ont effacés seront encore stockés invisiblement.

Alors nous avons fait apparaître tous les Mii effacés auparavant dans la Parade, mais tous les Mii que les gens avaient ratés se sont joints à la Parade… Ce n'était pas très beau.

Parce que nous avions déjà créé ces choses, au début nous avions appelé la Parade Mii la « Place d'apparitions sournoises ». Elle avait un fond foncé et c'était même un peu déprimant ! (rires)

Nous avons décidé que le terme « Apparitions sournoises » était trop négatif, et nous voulions que ce soit plus joyeux. Nous avons donc créé le fond avec les couleurs de l'arc-en-ciel, et changé le nom pour Parade Mii. Nous avons par la suite effacé la caractéristique où les Mii effacés réapparaissent, et les Mii qui apparaissent maintenant sont ceux qui sont faits par vos amis Wii, qui apparaissent sur les Wii des gens par le biais de WiiConnect24.

De plus, avec la manière dont les Mii voyagent, nous avons eu un débat chaud si nous devions faire voyager les Mii partout, ou si nous devions seulement permettre aux Mii de voyager sur certaines consoles.

Par exemple, il y a des parents qui ne veulent pas que les caricatures de leur enfant soit un peu partout et il y a d'autres parents qui voudraient que les caricatures de leur enfant soit dans le plus d'endroits possibles. Nous avons eu de la difficulté à plaire à tous ces gens qui ont des valeurs différentes !

En fin de compte, nous avons créé le tout afin que vous puissiez changer les paramètres de la Parade Mii sur chaque Wii, et vous pouvez aussi changer la configuration pour chaque Mii individuel.

J'utilise ma Wii à la maison, et j'étais réjoui quand le Mii de mon ami est arrivé chez moi pour la première fois. J'aimerais vraiment que nos consommateurs utilisent WiiConnect24 pour montrer leur Mii dans la Parade. Vous devez tout d'abord changer les paramètres de la Parade Mii, la configuration par défaut est « Fermer », alors vous devrez la changer pour « Ouvrir », et la configuration de chaque Mii doit être changée à « Parade ».

Ouais. J'aimerais vraiment mettre l'accent sur le fait que vous n'utilisez pas tout le potentiel des Mii si vous ne les faites pas voyager chez des amis.

Ce qui est vraiment amusant au sujet de la Parade Mii est que quelqu'un a créé tous les Mii qui s'y trouvent. Même s'il y a des gens que vous n'avez jamais rencontré, ils ont été créés par quelqu'un. Ça signifie que des données en direct s'ajoutent constamment sur la Parade Mii.

Ils disent que vous pouvez être connecté à n'importe qui à travers le monde selon un écart de six personnes, alors peut-être que certains Mii ont voyagé sur la moitié du globe.

Autre chose; il existe une autre façon pour que les Mii se rendent sur votre Wii. Nintendo envoie quelques fois des messages à ses consommateurs de Wii, et vous pouvez attacher et envoyer un Mii avec ces messages. (Seulement au Japon pour l'instant) Tout récemment, nous avons envoyé des Mii des célébrités japonaises Sanma Akashiya et Shuzo Matsuoka à nos consommateurs japonais. Pour ceux qui vivent au Japon, essayez de connecter votre Wii à Internet si vous ne les avez pas encore reçus.

L'équipe de Takahashi-san n'a pas perdu de temps pour utiliser les Mii sur la Chaîne votes, mais je pense que la Chaîne est bien justement à cause des Mii.

Je suis d'accord. Si vous ne faites que voter, illustrer simplement le nom de la personne aurait bien fonctionné, mais il manquait quelque chose. Quand nous avons essayé le tout avec les Mii, nous étions convaincus que ça fonctionnait tellement bien qu'il ne pouvait pas y avoir de meilleures façons de voter, et nous avons procédé au développement en utilisant les Mii.

J'aimerais aussi que le plus de jeux possibles utilisent les Mii. À ce point, j'aimerais vraiment que nos consommateurs créent le plus de Mii possible en préparation pour ces nouveaux jeux.

Pour moi, comme c'était le tout premier logiciel pour lequel j'étais responsable depuis que j'ai commencé à travailler à Nintendo, j'étais heureux d'avoir l'aide de tellement de gens.

Il n'arrive pas souvent que les photos prises par un seul designer apparaissent dans tous ces endroits différents. En pensant que le travail d'Okamoto-san apparaîtra dans beaucoup d'autres titres dans le futur. Ça a vraiment été une expérience qui vaut de l'or.

Pour ma part, je suis très heureux d'avoir pu travailler avec tous ces gens dans un autre département et d'avoir pu travaillé dans une atmosphère de travail si fabuleuse, jusqu'à la toute fin. Et je suis aussi très content de voir que la persévérance de Miyamoto-san a enfin payé en tant que Chaîne Mii. En y repensant, je ne pourrais pas imaginer la Wii sans elle.

 
 
 
 
 
 

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