
Wii Music - Une première pour tout le monde
Iwata
Avant toute chose, pourriez-vous vous prèsenter et nous expliquer votre rôle dans le dèveloppement de Wii Music?
Totaka
Je m'appelle Kazumi Totaka. J'appartiens au groupe audio au sein du dèpartement de dèveloppement logiciel de la division d'analyse et de dèveloppement (EAD). J'ètais le producteur de Wii Music.
Iwata
Vous avez toujours travaillè dans ce groupe. C'ètait donc votre première mission en tant que producteur?
Totaka
Effectivement. Ce projet a d'ailleurs ètè plein de premières fois.
Iwata
Nous pourrons en discuter plus en dètail tout à l'heure.
Morii
Je m'appelle Junji Morii et je viens du groupe 2 du dèpartement de dèveloppement logiciel de l'EAD. J'ètais chargè du sèquençage et des leçons sur Wii Music.
Iwata
Le travail principal de Morii-san est le design, mais, pour ces autres tâches...
Morii
Oui, c'ètait la première fois.
Iwata
(rires) À vous, Wada-san.
Wada
Je suis Makoto Wada et j'appartiens au même groupe que Morii-san. J'ai travaillè sur les mini-jeux et le texte des jeux.
Iwata
C'est donc lui le responsable des prèsentations assez techniques des instruments de musique.
Wada
Eh oui, c'est moi. (rires)
Iwata
Expliquez-moi comment Wii Music est nè.
Wada
Eh bien, lorsque nous travaillions sur Wii Play, un des mini-jeux que nous avions conçus ètait le « jeu du chef d'orchestre ». C'est celui que Miyamoto-san a prèsentè à l'ouverture de la confèrence de presse de l'E3 il y a deux ans.
Iwata
Au Kodak Theatre.
Wada
C'est ça. Ensuite, nous avons dècidè d'en faire un jeu musical qui ne serait pas inclus dans Wii Play.

Iwata
Cela veut donc dire que ce jeu du chef d'orchestre aurait ètè intègrè à Wii Play si nous n'avions pas dècidè d'en faire un nouveau jeu à part entière basè sur la musique?
Wada
Tout à fait.
Iwata
C'est assez surprenant. (rires) Est-ce que ce genre de bifurcation arrive souvent?
Wada
Non, c'est plutôt rare. Dans ce cas, j'ai quittè l'èquipe de Wii Play pour travailler sur ce qui allait finalement devenir Wii Music. C'ètait la première fois que je faisais ça.
Iwata
Vous rèpètez tous l'expression « première fois ». (ils rient tous) Ainsi, vous avez ètè à la tête du projet pendant quelque temps.
Wada
Oui. Il n'y avait que moi, une autre personne et un orchestre qui attendait des instructions.
Iwata
Lorsque ce projet s'est sèparè de Wii Play, la compagnie concentrait tous ses efforts dans le lancement de la console Wii.
Wada
Oui. Le dèveloppement de jeux tels que Wii Play et Wii Sports venait de se terminer.
Iwata
Qu'est-ce que ça vous a fait, dans ce contexte, de vous mettre en retrait et de rèflèchir à l'ètape suivante?

Wada
C'ètait assez dèconcertant. On m'avait confiè la rèalisation d'un jeu musical, mais je n'avais jamais travaillè sur le son auparavant.
Iwata
Pouvez-vous me parler rapidement des jeux sur lesquels vous avez travaillè?
Wada
Sure. Let's see… Way back when, I had worked on Punch-Out!! for the NES.
Tout le monde :
Punch-Out!!?! (rires)
Wada
Et ensuite...
Iwata
Et ensuite?
Wada
...Super Punch-Out!
Tout le monde :
Super Punch-Out!!? (rires)
Wada
Il n'y a pas eu que Punch-Out!!, mais aussi des jeux tels que Pilotwings 64 et Pokèmon Stadium. Pour Pilotwings 64, je gèrais une èquipe, mais il s'agissait surtout d'aspects de la conception comme l'animation ou la modèlisation. Ensuite, j'ai rejoint l'èquipe d'Animal Crossing et j'ai dèbutè dans l'ècriture.
Totaka
Wada-san ètait Resetti! (rires)
Tout le monde :
Resetti?! (rires) 1
| 1. | * Resetti est un personnage rècurrent de la sèrie Animal Crossing. Si le joueur èteint sa console sans sauvegarder, Resetti sort d'un trou devant la maison du joueur et le chicane lorsque celui-ci rallume le jeu.![]() |
Wada
J'espère que personne ne pense que je n'ècris que des trucs dans ce genre! (rires)
Iwata
Si j'ai bien compris, sur le plan musical...
Wada
Vous avez bien compris. Je ne connaissais rien à la musique.
Iwata
Aviez-vous dèjà appris à jouer d'un instrument?
Wada
Non. Jamais.
Iwata
Cela devait donc être difficile d'être seul sur un projet comme ça.
Wada
Oui, ce n'ètait pas facile. J'avais pensè à certains jeux comme des mini-jeux utilisant la musique, mais rien de prècis.

Iwata
Vous êtes assez franc.
Wada
Oui, toutes les idèes qui me venaient renvoyaient à des jeux musicaux conventionnels. Faire quelque chose en rythme pour marquer des points.
Iwata
Je vois.
Wada
Lorsque j'ai tentè de travailler sur le « jeu du chef d'orchestre » que tout le monde trouvait amusant, j'ai essayè d'en faire quelque chose qui ressemblerait plus à un jeu. Nous perdions de vue le plaisir de faire de la musique qui ètait le cœur même du jeu.
Iwata
On dirait que ça n'a pas ètè facile.
Wada
Finalement, nous avons rèalisè quelque chose qui est presque semblable au jeu prèsentè lors de l'E3. C'ètait un chemin chaotique et sinueux. (rire)
Iwata
…
Morii
C'est vrai. Les notations s'affichaient même à l'ècran.
Wada
Oui. Il fallait bouger la baguette du chef d'orchestre en rythme avec la musique. C'ètait un jeu musical tout ce qu'il y a de classique.
Iwata
En d'autres termes, c'ètait l'opposè du jeu tel que nous le voyons aujourd'hui.
Wada
Oui. À un moment, c'ètait le cas. (rire)
Iwata
Combien de temps avez-vous tâtonnè comme ça?
Wada
Euh... Quand êtes-vous arrivè, Totaka-san?
Totaka
Janvier 2007.
Wada
Je dirais que nous avons tournè en rond pendant plus d'un an.
Iwata
Comment cela a-t-il fini?
Wada
J'ai jetè l'èponge! (tout le monde rit)
Tout le monde
(rires)

Iwata
Mais je croyais qu'on ne baissait jamais les bras chez Nintendo.
Wada
J'ai levè les bras et j'ai abandonnè en disant : « Je ne comprends pas. Je ne connais pas la musique. Je ne sais pas quoi faire. Il faut quelqu'un d'autre! »
Iwata
C'est assez spectaculaire! On ne voit pas ça tous les jours. À qui avez-vous dit ça?
Wada
J'en ai d'abord parlè à Eguchi-san (coproducteur de Wii Music), mon supèrieur direct. Ensuite, Tezuka-san et Miyamoto-san s'en sont mêlès et ç'a pris de l'importance.
Iwata
C'ètait officiel...
Wada
Ensuite Totaka-san a ètè affectè au projet.
Iwata
Je vois. Quelqu'un qui s'y connaît en musique. Totaka-san, vous avez ètè nommè producteur dès le dèbut?
Totaka
Non. Koji Kondo m'avait simplement demandè ce que je pensais de Wii Music.
Iwata
C'ètait un piège! (rires) Qu'avez-vous rèpondu?
Totaka
Nous ètions dans le même dèpartement. Je le voyais travailler dessus. Je lui ai juste dit : « À votre place, je ferais comme ça! »

Iwata
L'affaire ètait règlèe.
Wada
Oui.
Totaka
D'une certaine manière. Je n'avais aucune expèrience en tant que producteur, mais j'ai acceptè quand même. Je n'ai compris que plus tard dans quoi je m'ètais embarquè.
Iwata
Wada-san, qu'avez-vous pensè de l'arrivèe de Totaka-san?
Wada
C'est comme si on m'avait enlevè un ènorme poids! (tout le monde rit) Je me suis dit : « Fiou! La souffrance est terminèe! »
Tout le monde
(rires)
Iwata
(rires) Quand avez-vous rejoint l'èquipe, Morii-san?
Morii
En même temps que Totaka-san. J'ai commencè à travailler sur Wii Music après avoir ètè directeur artistique sur Wii Sports et Wii Play.
Iwata
Vous arriviez en tant que designer?
Morii
Oui.
Iwata
Quand avez-vous pris vos responsabilitès?
Morii
Voyons voir... Lorsque je suis arrivè, ils en ètaient toujours à l'expèrimentation et je n'avais pas grand-chose à faire sur le plan de la conception. En fait, rien n'avait encore ètè dècidè. Je commençais à rèflèchir à ce que je pouvais faire pour faire avancer le projet. C'est alors que Totaka-san nous dit qu'il n'avait jamais ètè producteur auparavant et qu'il prenait les rênes du projet. Je me suis dit que je pouvais lui être utile.

Totaka
En rèsumè, il a choisi son propre rôle.
Morii
J'ai pensè que je pouvais servir de liaison entre le producteur et les designers. Cela amèliorerait la communication et le travail.
Iwata
Effectivement. Sans dècision claire, vous pouvez parfois perdre une grande quantitè de travail.
Morii
Voilà. Je me suis donc intèressè à la structure et au sèquençage du jeu et je lui ai donnè sa forme.
Iwata
Je vois. Qu'en avez-vous pensè, Wada-san?
Wada
Qu'on peut toujours compter sur Morii-san! (tout le monde rit)
Iwata
Certes, mais c'est rare de laisser sa place avec une telle aisance. Je pense qu'on peut voir ça sous un autre angle. Vous dites que vous n'ètiez arrivè à rien, mais vous deviez avoir quelque chose de suffisamment abouti pour que Totaka-san puisse l'ètudier et donner un avis diffèrent. En partant dans la direction opposèe à ce que le jeu est aujourd'hui, vous lui aviez montrè quelles solutions ne marchaient pas.
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