More About Wii...
This Game Was Made Possible Because its on WiiWare
De nouvelles possibilités pour le développement des jeux

KawazuFINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: My Life as a King est un nouveau titre conçu spécifiquement pour la Wii. Par contre, contrairement aux jeux traditionnels sur disque que vous pouvez acheter chez les détaillants, ce jeu sera un titre de WiiWare1 que vous pourrez télécharger et jouer sur votre console Wii comme les jeux de Console Virtuelle2.

1.WiiWare : Service centré sur la Wii qui permet aux joueurs de télécharger de nouveaux titres exclusivement sur la Wii.
2.Console Virtuelle : Service permettant aux joueurs de télécharger et de jouer à des jeux de NES, de SNES, et de N64 sur leur console Wii en échange de Wii Points.

TsuchidaCe projet est né lors de l’événement 2006 Wii Preview, au moment où Iwata-san3 annonçait que Nintendo prévoyait offrir des jeux compacts à télécharger exclusivement sur la Wii. Un de nos programmeurs, présent durant le discours de Iwata-san, a aussitôt songé à toutes les possibilités qui s’offraient à nous et nous a présenté un abrégé de projet pour ce titre. Puisque ce titre était conçu pour être téléchargé sur la console Wii, nous devions respecter certaines restrictions sur la taille du jeu. C’était tout de même un merveilleux défi de créer un jeu avec une jouabilité différente des titres traditionnels sur disque, et j’ai décidé de continuer le projet.

3.Iwata-san : Satoru Iwata, président et chef de la direction chez Nintendo.
4.Wii Preview : Évènement qui a eu lieu le 14 septembre 2006 au Makuhari Messe dans la Préfecture de Chiba au Japon.
Un procédé unique de développement

Kawazu Lors de la création des jeux traditionnels sur disque, les développeurs commencent généralement à travailler sur le jeu seulement lorsque les plans sont finalisés au niveau de la production. Par contre, le développement de ce jeu était complètement différent. En effet, les membres de l’équipe avaient une idée absolument claire de ce qu’ils voulaient créer dès le départ.

TsuchidaPuisque le développement de ce jeu a commencé avec l’idée de créer un royaume, nous avons utilisé une approche systématique et avons commencé en créant ce qui serait la base de la construction du royaume : l’édification des bâtiments. Au début, l’équipe de développement comprenait un programmeur, un planificateur et un designer qui travaillait sur le design des bâtiments. Plus tard, ce groupe s’est agrandi pour inclure un total de quatre ou cinq membres, mais une équipe si petite aurait été insuffisante pour le développement d’un logiciel traditionnel. Bien sûr, puisque tous les jeux exigent un univers cohérent ainsi que des personnages, j’ai demandé à Kawazu-san si nous pouvions utiliser des graphismes provenant de la version Nintendo GameCube de FFCC5. C’est à ce moment que le développement a commencé à s’intensifier.

Une des raisons pour laquelle je désirais incorporer le monde de FFCC dans ce projet était parce que j’étais un amateur du design des personnages créés par Toshiyuki Itahana6. Puisque notre jeu demandait aux joueurs de construire un royaume en communiquant avec les habitants et en obtenant de l’information grâce à eux, l’interaction avec les villageois est particulièrement importante. La raison pour laquelle je voulais absolument utiliser les personnages de Itahana était parce que je voulais donner au jeu de la profondeur dans ces échanges entre les personnages. Heureusement, Kawazu-san a consenti à l’idée et au contenu du jeu en général, et nous a donné son accord officiel pour continuer ce projet.

5. FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES : Titre de SQUARE ENIX paru en août 2003 (Japon) pour le Nintendo GameCube
6. Toshiyuki ITAHANA : Concepteur des personnages pour la série FFCC et superviseur artistique pour My Life as a King.
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as King
Le monde de FFCC

Kawazu Ce titre sera présenté en tant que dérivé de la série FFCC. À l’origine, la série FFCC a été développée avec l’idée de créer un monde de fantaisie plus doux et chaleureux que notre monde principal de Final Fantasy (FF) et les événements qui s’y produisent. Les jeux de cette série partagent un monde en commun puisqu’ils contiennent tous d’importants cristaux, quatre différentes tribus et des aventuriers qui cherchent à sauver le monde. Une des caractéristiques uniques de la série FFCC est la façon dont l’histoire sert à reconstituer les relations entre les membres de votre groupe et leurs familles. Je crois que ce jeu recrée fidèlement cette tradition ainsi que l’apparence et l’atmosphère du monde de FFCC.

“FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: My Life as a King”

Tsuchida L’histoire de ce nouveau titre se déroule dans la même région que celle de la version de FFCC pour GameCube, mais plusieurs années plus tard. Dans la version pour GameCube, du "miasma" 7 a enveloppé le monde et des aventuriers faisant partie de la Crystal Caravan sont envoyés à la recherche des gouttelettes de "myrrh" qui alimentent les cristaux protégeant l’humanité du miasma. Finalement, les aventuriers réussissent à éliminer le miasma de la Terre, rétablissant la paix au monde. Cependant, le nouveau jeu tente de proposer un scénario hypothétique dans lequel la caravane ne revient jamais de son voyage.

7. Miasma: Air empoisonné qui existe depuis les temps anciens, apparemment responsable des maladies chez les humains.

Kawazu Bien que la paix soit rétablie dans le monde du nouveau jeu, il existe un royaume en ruine parce que la caravane n’est jamais revenue. Le jeune roi de ce pays (le joueur) entreprend de trouver son père perdu, le roi précédent. Dans son aventure, il découvre une région étrange où on peut ériger des bâtiments grâce à la magie. C’est à ce moment que le jeu commence. Le joueur assume alors le rôle du jeune roi, et avec le pouvoir "Architek" conféré par le cristal, il cherche à reconstruire son pays ruiné en érigeant des bâtiments à l’aide de cette magie.

Un jeu de rôle dans lequel vous construisez un royaume

Kawazu Dans un jeu de rôle (RPG) traditionnel, on s’attend à ce que le personnage principal ait à se battre. Par contre, ce titre est unique parce que le personnage principal, le roi, soutient les aventuriers en érigeant des bâtiments au lieu de se battre lui-même. C’est peut-être un peu étrange de fonder un jeu sur le concept de devoir reconstruire un royaume en édifiant des bâtiments à l’aide de la magie, mais je crois que c’est la raison pour laquelle le jeu est aussi stimulant.

Tsuchida Laissez-moi expliquer le déroulement du jeu un peu plus en détail. Bien que le roi puisse ériger des bâtiments lui-même en utilisant de la magie d’Architek, il a besoin d’une énergie nommée "elementite" pour le faire. Puisque l’elementite peut être obtenue en vainquant des monstres dans les donjons, des aventuriers doivent être choisis parmi les villageois pour explorer ces donjons par l’ordre du roi. Le résultat de ces combats est déterminé automatiquement, et lorsque les aventuriers reviennent, ils font un rapport pour le roi qui comprend une foule d’informations comme la façon dont certains monstres ont été vaincus ou, dans certains cas, quels sorts n’étaient pas efficaces et quels sorts ont mené à la défaite du groupe. Par exemple, dépendant du rapport, un joueur pourrait apprendre que les aventuriers ont rencontré un monstre qui ne peut pas être blessé par les armes conventionnelles. Il pourrait alors décider de fonder une école de magie noire et d’utiliser un changement de spécialité pour transformer un des aventuriers en mage noir capable de faire de la magie noire. Il pourrait aussi construire une auberge où les aventuriers se rencontrent et forment ou réorganisent une équipe assez forte pour affronter des monstres plus féroces. Un des buts principaux du jeu est de continuer de développer les aventuriers de cette façon.

La profondeur du jeu

Kawazu En tant que titre téléchargeable, l’envergure de ce jeu est plus petite que celle des titres distribués de façon traditionnelle. Je crois tout de même qu’il possède une profondeur considérable. Le but du jeu n’est pas simplement de progresser vers la fin, mais aussi de découvrir une panoplie de détails tout en portant attention aux villageois ou en écoutant les rapports de vos aventuriers. Par exemple, les maisons construites près des écoles de magie noire produisent souvent des aventuriers avec de fortes habilités en magie, et les bâtiments construits d’une certaine façon peuvent apporter d’autres changements au village. La découverte de tous ces éléments intéressants fait partie du plaisir.

Tsuchida Bien sûr, le jeu est aussi plein d’éléments qui encouragent la rejouabilité. Même si le jeu peut être complété en 12 à 14 heures, votre premier royaume vous permettra d’appliquer certaines informations lors de la construction de votre deuxième royaume, vous permettant de vaincre des ennemis qui étaient invincibles la première fois. De plus, le nombre de donjons double au deuxième tour, et vous pourrez construire une variété de nouveaux bâtiments. Pour cette raison, je crois que le véritable plaisir de jouer à ce jeu pourrait se trouver dans votre deuxième ou troisième tour.

Gagner avec les idées

Kawazu Au début, j’étais inquiet parce que je ne savais pas ce qu’un jeu avec une taille de fichier limitée pourrait accomplir. Par contre, la première fois que j’ai vu le prototype à l’écran, j’étais honnêtement surpris par ce que j’ai vu : un produit en aucune façon inférieur à un titre traditionnel sur disque. Ce qui m’a le plus étonné était l’animation utilisée lors de la construction d’un bâtiment. Produire une séquence de construction avec de tels détails tout en respectant une si petite taille de fichier, c’est en effet de la "magie"! (rires)

Tsuchida À vrai dire, nous n’avons pas éprouvé autant de problèmes que nous avions anticipés concernant la taille de fichier. Lorsque nous développons un jeu, notre démarche habituelle est de commencer avec le scénario et de construire le jeu à partir de celui-ci. Par contre, cette fois, le design du jeu est venu en premier et le scénario, après. En créant de cette façon, il était plus facile d’éliminer ce que nous ne voulions pas et de nous concentrer sur ce que nous voulions accentuer. Je pense que c’était une bonne façon d’approcher le développement et cela m’a permis d’appliquer toute l’expérience que j’ai accumulée lorsque je développais des jeux pour le SNES.

Kawazu Exactement. Même si l’espace peut sembler limité si on compare ce titre aux jeux traditionnels sur disque, il y a beaucoup plus de place que ce que le SNES pouvait offrir! (rires) Contrairement à la technologie d’avant, les graphismes sont tous en 3D. Mais bien que l’aspect graphique exige beaucoup de place, la profondeur du jeu dépend vraiment de vos idées.

Tsuchida Personnellement, j’ai bien aimé avoir la chance de construire un jeu intéressant tout en travaillant avec les contraintes d’un espace limité. Par contre, ce titre exige de l’imagination, puisque le style de jeu est fondé sur un système dans lequel vous déployez vos aventuriers dans les différents donjons pour ensuite écouter leurs rapports. La conception du langage de ces rapports m’a rappelé la façon dont les jeux étaient développés autrefois. Présentement, nous sommes dans une époque où les graphismes et les animations communiquent toute l’histoire. Et pourtant, nous avons employé des idées qui permettent de stimuler l’imagination des joueurs grâce à la description des régions, des victoires ou des échecs que font les aventuriers dans leurs rapports. C’était le standard pour le développement des jeux il n’y a pas tellement longtemps, et je pense que nous avons réussi à employer ce style de façon vraiment efficace tout en gardant les méthodes de développement du passé et du présent à l’esprit.

WiiWare
Les possibilités de WiiWare

Kawazu Des logiciels spécifiques à la Wii seront bientôt offerts grâce au nouveau service WiiWare, et pour nous, le développement d’un logiciel de WiiWare était une nouvelle expérience pour plusieurs raisons. Je ne peux pas aller trop en détail parce que WiiWare n’est pas encore disponible, mais puisque c’est un titre téléchargeable, nous avons ajouté de nouvelles fonctions que vous ne trouverez pas dans les jeux traditionnels. En ce sens, ce jeu a pu être conçu spécifiquement parce que c’est un titre de WiiWare.

Tsuchida Ce qui rend le service WiiWare intéressant, c’est que vous pouvez concevoir des jeux qui tiennent compte du fait que les joueurs qui téléchargent les logiciels ont connecté leur Wii à Internet. En tant que développeur, je crois qu’il existe encore beaucoup de possibilités intéressantes à explorer. Certaines de ces idées ont été incorporées dans ce titre et je crois que les joueurs découvriront de nouvelles formes de divertissement qui ne sont pas disponibles dans les jeux traditionnels sur disque. De plus, puisque la Wii est connectée à Internet, les joueurs peuvent jouer ensemble, ce que je trouve très attirant. Je pense que la Wii offre des possibilités très intéressantes pour l’avenir, que ce soit grâce à WiiConnect248 ou à la possibilité d’organiser les jeux de rôle avec les fonctions de réseautage de la Wii.

8.WiiConnect24 : Un service en réseau de la Wii permettant aux joueurs de rester connectés au serveur en tout temps et de recevoir automatiquement des mises à jour comme des nouvelles et des messages.

Kawazu Contrairement aux titres sur disque, le service WiiWare nous offre la possibilité d’ajouter et d’envoyer du nouveau contenu selon les suggestions et les demandes provenant des joueurs. Bien sûr, il existe des avantages à développer un jeu de petite échelle dans un temps limité, mais à mon avis, la partie la plus intéressante du service WiiWare est la possibilité de développer une relation plus intime avec nos joueurs.

À nos joueurs

Kawazu La base même de la série FF se trouve dans le divertissement. Il existe plusieurs services de téléchargement de jeux, mais avec WiiWare, nous avons été capables d’essayer de nouvelles choses qui ne sont pas possibles avec les titres sur disque. Pour cette raison, je crois que ce nouvel ajout à la série maintient cette tradition importante de la série FF. J’ai confiance que les amateurs de la série FF, ainsi que ceux de FFCC, trouveront ce titre très divertissant. Je crois aussi qu’il attirera beaucoup de nouveaux joueurs. J’espère qu’il plaira à beaucoup de personnes.

Tsuchida En tant que jeu de rôle dans lequel vous devez construire un royaume, ce jeu est unique. Dans l’ensemble, je crois que nous avons entre les mains un très bon produit. Parce que nous devions respecter la limite de taille qui nous était allouée, nous avons dû travailler fort pour compresser la profondeur et la satisfaction de nos jeux dans un espace limité. J’espère que nos joueurs essaieront le jeu et verront à quel point ils peuvent s’amuser avec ce nouveau genre de jeu. C’est le type de jeu auquel vous pouvez jouer peu à peu tous les jours tout en parvenant à atteindre la fin. Avec tout cela en tête, j’espère que les gens intéressés téléchargeront le jeu et y jetteront un coup d’œil.



Akitoshi
KAWAZU

 

Producteur délégué
SQUARE ENIX

Né dans la préfecture de Kumamoto en 1962, Kawazu-san est présentement le producteur délégué chez SQUARE ENIX. Il a été engagé par SQUARE en 1985 et a participé à plusieurs projets en tant que planificateur, incluant FINAL FANTASY (FF), la série SaGa et FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES. Des exemples récents de son travail sont "FINAL FANTASY XII: Revenant Wings", "FINAL FANTASY TACTICS A2: Grimoire of the Rift", et "FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: Ring of Fates".




Toshiro
TSUCHIDA

Producteur en chef
SQUARE ENIX

Né dans la préfecture de Aichi en 1964, Tsuchida-san travaillait déjà dans le développement des jeux avant de se joindre à SQUARE. En plus d’avoir travaillé en tant que producteur et réalisateur pour des titres comme la série Front Mission, il a aussi travaillé en tant que réalisateur des combats pour FINAL FANTASY X. Des exemples récents de la qualité de son travail incluent "Front Mission 5: Scars of War" (Japon) et "Front Mission Online" (Japon).

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: My Life as a King
Éditeur : Square Enix
Genre : Simulation
Nombre de joueurs : 1
Date de parution : May 12,2008
Points Wii : 1,500
Périphériques :

Ce titre WiiWare est offert dans la Chaîne Boutique Wii

> Apprenez-en plus à propros de WiiWare





© 2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.